M.A.G.O y las Doce Caras
- Doce Caras
- 2 dic 2020
- 7 Min. de lectura
Actualizado: 2 abr

Creado por: Sebastián Reyes, 13 Años.
M.A.G.O. y las Doce Caras es un prototipo de historia creada de manera colaborativa por los jóvenes que participaron en la primera temporada de Extr4ño, Laboratorio Creativo Digital.
Sinopsis Narrativa
Año 2598 del Calendario Gregoriano
La gran mayoría de humanos se contoneaban por el planeta a sus anchas, alardeando que nos encontrábamos en la cúspide de la evolución y que después de nosotros no existía otra criatura con tan enormes habilidades físicas, mentales y emocionales, capaz de realizar las más grandes hazañas como la creación de la inteligencia artificial, la exploración de nuevas galaxias, e incluso dominar a voluntad las partituras que componen el ADN para posponer la muerte física por tiempo indeterminado; pero justamente esa perspectiva egocéntrica que nos empuja a controlar todo lo que nos rodea, ha sido la que nos ha llevado al abismo una vez más.
Todo comenzó cuando descubrimos que la Tierra al igual que el resto de planetas del universo, son conciencias vivientes capaces de comunicarse entre ellos y almacenar en su núcleo, las memorias y el conocimiento de todos los seres que la integran. Esto nos llevó por décadas a buscar los medios necesarios para perforar el manto terrestre y tener acceso al conocimiento absoluto, o la Gran verdad, como algunos solían llamar a este descubrimiento. En el proceso encontramos nuevos elementos químicos que nos permitieron crear mejor tecnología y mayores riquezas, pero cómo era de esperarse, no todos tenían acceso a ellas, incrementando las brechas sociales y la pobreza.
Por el contrario, aquellos que disponían de la información y los medios tecnológicos de punta, cegados por la avaricia y la sed de conocimiento, empezaron a trascender los límites de la naturaleza mezclando sus cuerpos con piezas mecánicas para poder soportar las elevadas temperaturas en su travesía por alcanzar La Gran Verdad en el centro de la Tierra. De igual manera, tuvieron la osadía de alterar genéticamente algunas especies para rastrear indicios de actividad electromagnética que los alertara de posibles concentraciones de información.
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Fotomontajes creados por: Colectivo Doce Caras e Isabel Carmona, 16 Años.
Mientras tanto, en la superficie las cosas se ponían cada vez más difíciles. Los humanos se encontraban completamente absortos con la tecnología y el mundo digital, dejando de lado cualquier rasgo de sensibilidad y empatía que representaba la esencia de la especie humana, haciendo que cada vez fuera más difícil entablar relaciones de confianza y cooperación, tan necesarias para la supervivencia de la especie.
El mundo estaba de cabeza y lo único que importaba era la sed por la información y el conocimiento, llegando a tal punto que cada vez se hacía más difícil encontrar un humano sensible y consciente en las calles.

Fotomontaje creado por: Daniel Quevedo, 13 Años.
Es por esa razón, que un grupo de seres humanos sabios y consientes tomamos la decisión de crear M.A.G.O. (Mundo Alternativo Geodésico Oculto), una organización capaz de construir mundos contenidos en tecnología, habitados por los últimos humanos reales y conscientes, y algunas especies terrestres que lograron sobrevivir a todos los estragos ocasionados por el egoísmo humano y su fiebre por la Gran Verdad.
En esta organización, decidimos usar el conocimiento que tenemos para crear mejores versiones de la especie humana que nos permitan conectar de manera natural con el conocimiento de los planetas, como se hacia en los tiempos de antaño y las primeras civilizaciones.
M.A.G.O. El Mundo Alternativo Geodésico Oculto.
"Al interior de la cúpula se encuentra todo lo que queremos proteger del planeta y los seres humanos. Afuera de ella, todo lo que no nos gusta del mundo en el que vivimos "
L@s Extrañ@s
La comunidad de M.A.G.O. creó una cúpula de cristal con la tecnología que tenía a su alcance para proteger a los últimos sobrevivientes de la humanidad y mantenerlos a salvo en un mundo en armonía con la naturaleza. Para conseguirlo, se declararon república independiente y proclamaron el manifiesto M.A.G.O.

Manifiesto creado por l@s extrañ@s.
Sin embargo, dejaron ocultos algunos derechos, pues consideraban que los habitantes de la cúpula aun no estaban listos para conocerlos y asumirlos. Y así fue, pasaron 345 años desde la creación del nuevo mundo, y las nuevas generaciones olvidaron por completo que vivían encerrados en una cúpula con forma de Dodecaedro.
Como parte de la nueva civilización, M.A.G.O. creó un escuadrón de niños alterados genéticamente con el fin de prepararlos para combatir la oscuridad del mundo exterior, sin embargo, ninguno de ellos tiene muy claro cual es el propósito de su existencia. Su única certeza es la marca en forma de pentágono que tiene en sus cuerpos. ¿Qué significará esa marca en los niños M.A.G.O?
Los personajes
Amaro M.A.G.O.

Amaru M.A.G.O. Creado por: Karol Vallejo, 14 Años.
Amaru M.A.G.O. es nuestra protagonista, una chica seria, un tanto rebelde y muy curiosa, que por alguna extraña razón tiene un poder que la ayuda a controlar la materia. Sólo hay una persona que le puede enseñar a manejar este poder, el profesor Loew Ben, quién es su guía en gran parte de la historia. Ella pertenece al escuadrón de niños alterados de M.A.G.O, y siempre la acompaña su mejor amiga Eréndira, qué es como si fuera su hermana mayor y siempre la cuida.
Eréndira M.A.G.O

Es la mejor amiga de nuestra protagonista. Ella maneja el elemento obsidiana, el cual le permite crear armas o cualquier tipo de defensa gastando un poco de su energía, Este elemento obsidiana es el material más filoso de toda la historia Es un gran apoyo para nuestra protagonista la cuida siempre que puede, pero le guarda profunda envidia por algunas cosas que vivieron durante su infancia.
Creado por: Juan Esteban Moreno, 17 años.
Adad y Agni M.A.G.O

Creado por: Nicoll Rodríguez, 17 Años.
Son dos hermanos. Uno tiene la capacidad de manejar el elemento agua, frío y hielo; el otro controla el elemento fuego, vapor y lava. Se desempeñarán como una pareja graciosa y divertida que acompañará a la protagonista a descubrir quien es su verdadera familia (cabe resaltar que todos los niños M.A.G.O. son huérfanos y estos personajes son los únicos que tienen parentesco, ya que salieron del mismo frasco de laboratorio).
Loew Ben Benzalel

Es un profesor del internado en el cual reside nuestro protagonista, en vez de manejar un elemento como tal, él maneja la materia, por ello es asignado especialmente a enseñarle a Amaro, ya que está también cuenta con esa habilidad. No es un tipo que resalte mucho aunque su apariencia lo diga, tiene más cosas que esconder, de las que todos nos imaginamos, servirá como mentor guía y apoyo para nuestros protagonistas.
Creado por: Juan Esteban Moreno, 17 años.
El conflicto de las criaturas fantásticas y las islas.
En un día común y corriente dentro del único continente que compone este mundo, aparece misteriosamente un criatura que empieza a causar estragos. Los niños M.A.G.O. no tiene otra opción más que seguirla para investigar su origen. La criatura se percata de que la están siguiendo y se genera un enfrentamiento con Amaru y su amigos. Sin embargo, al vencerla se dan cuenta que la marca en forma de pentágono en sus cuerpos, se activa, apareciendo un segundo pentágono que les otorga las habilidades características de la criatura que vencieron.
En ese enfrentamiento, encuentran un viejo pergamino que revela la existencia de doce islas y doce criaturas fantásticas que las custodian, así que deciden buscarlas para enfrentarlas y así tomar sus habilidades .

Creado por: Allison Williams, 13 de años. A partir de los 12 arquetipos propuestos por Carl Jung
Los niños M.A.G.O. descubren que cada criatura les propone un reto diferente, relacionado con el arquetipo que representan.
Hamrozon

Creado por: Allison Williams, 13 de años.
Amaru M.A.G.O. y sus amigos tendrán el reto de enseñarles que pueden vivir él uno sin él otro y que no es necesario que alguien te quiera para ser una persona importante. Si lo logra, desbloqueará el arquetipo del amoroso.
Zorhuo

Creado por: Allison Williams, 13 de años.
Amaru M.A.G.O. y sus amigos tendrán que enseñarle a el Zorhuo que no todo es conocimiento y que la gente que el cree ignorante también le puede enseñar.
Conefro

Creado por: Allison Williams, 13 de años.
Amaru M.A.G.O. y sus amigos tendrán que hacer que el Conefro deje de ser tan dramático para conseguir su arquetipo.
Ratpla

Creado por: Santiago Carranza, 16 de años.
Amaru M.A.G.O. y sus amigos tendrán que enseñarle que aunque tiene un aspecto extraño no es razón para no ser feliz. El valor del mundo está en la diversidad de los seres que lo componen.

Creado por: Gimena Sánchez, 16 de años.
Esta criatura evoluciona gracias a la oscuridad y su necesidad de sobrevivir en ella. Su tamaño no es más grande de un centímetro, pero cuando están juntas, pueden formar figuras increíblemente hermosas gracias a su unión y trabajo en equipo. Su luz proviene de la luna (en este caso y como es una cúpula, vendría de las luces artificiales del exterior) son creativos, extrovertidos y muy amables. Intentan siempre buscar y mostrarte el lado más “Brillante de ti”.
La isla que custodia está rodeada por oscuridad, son estructuras pequeñas como cuevas, y son los “Delphas” quienes guían a los seres que quieran atravesar su isla.
Las 12 Islas
Amaru M.A.G.O. y sus amigos han descubierto 3 de las doce islas que integran la cúpula en la que viven.
Isla Bartholdi

Creado por: Isabel Carmona, 16 de años.
Esta es una isla pequeña y acogedora. Cuenta con una extensa capital que se encuentra en el centro en medio de un bosque al lado de la isla se encuentra la estatua de la libertad, ya que hace más de 1000 años atrás hubo una guerra dónde derribaron la estatua y sobre ella se creó esta isla.
Isla flotante

Creado por: Isabel Carmona, 16 de años.
Esta isla no solo se basa en lo que se plasma en un papel, sino que también representa todas las personas con un pensamiento diferente y que cada persona es una isla en frente de un gran océano.
Isla extraño

Creado por: Isabel Carmona, 16 de años.
Es una isla completamente extraña, ya que nadie sabe como surgió. Se encuentra encima de una cobra que vive en un desierto, totalmente alejada de las demás islas.
La evolución de Amaru M.A.G.O
Cuando descubre las doce islas y enfrenta alas doce criaturas fantástica, logra
Nuestra protagonista, tras descubrir las doce islas y combatir a las doce criaturas fantásticas, activa las marcas en forma de pentágono en su cuerpo creando un dodecaedro.

Creado por: Nicoll Rodríguez, 17 Años.
Continuara...
L@s extrañ@s crearon juntos para tejer algo infinito.
Este universo narrativo ha sido creado de manera colaborativa por los jóvenes de 13 a 17 años que participaron en la primera temporada de Extraño. Laboratorio Creativo Digital.

Sesión de ideación colaborativa en el tablero digital Miro

Sesión de ideación colaborativa en el tablero digital Miro



encantado de haber hecho este trabajo tan increíble con ustedes!!